Système TeamSpeak du Réseau Jeux-Strategie.com Abonnez-vous à nos flux RSS Mur du Réseau Jeux-Strategie.com
 
 
 
Comment contrer le Fast mercenaries sur Terenas Stand
- Par JaGuAr. - Edition du : 06 June 2006 - Créé le : 02 June 2006
Murlocs et bandits unis sur Terenas Stand !

C'est avec l'interdiction en WC3L (et dans d'autres grandes structures comme celles-ci) d'utiliser la stratégie du "fast merc" que la polémique s'installe : Pourquoi après tout avoir choisi cette map en WC3L? Pourquoi ne pas tout simplement interdire la map, en attendant un prochain patch? Autant de questions qui méritent d'être posées mais qui ne trouveront pas ici la moindre réponse.

En effet, le sujet même de cette article n'est pas à priori d'apporter une explication à cet invraisembable et improbable cafouillage, mais plutôt d'adopter une direction à contre courant, en s'attachant à détailler avec précision les caractéristiques de cette stratégie ainsi que ses limites.

Mais d'abord petit retour aux sources avec "l'inventeur"  (même si le terme de découvreur sied mieux) de cette stratégie, je veux bien sûr parler de FlyingBug. C'est en effet au hasard de mes recherches de replays sur replayers.com que j'ai déniché ce qui la première fois m'est apparu comme un véritable coup de génie: le fast merc. Et c'est ce même joueur que je suis parti trouver pour essayer avec vous de comprendre d'avantage "les mécanismes" de cette technique, afin de vous les réveler séance tenante !

Vous avez surement déjà vu cette stratégie en "action" puisque propulsée au rang de "nouveauté du moment" par un certain creo lors d'un match de WC3L.

Pour vous rafraichir la mémoire, en voici un exemple avec une game de Check contre HBR. Cette game est doublement intéressante parce qu'elle présent également un moyen assez éxpéditif de contrer la strat "fast merc", avec un trush. Voici donc, pour la partie thecnique le bo approprié du "fast merc".

  • 4 wisps dans la mine, 1 construit l'autel (6s).
  • Sortir un second wisp de la mine et construire un mw ("moonwell") 16"s (avant que le premier wisp en construction n'atteigne les 2/3 de sa construction, ce premier wisp ira ensuite dans la mine).
  • 2éme wisp en construction va dans la mine une fois terminé (30s).
  • 3éme wisp va construire un 2nd mw (on est à la 45"s sec).
  • Une fois l'altar et le premier mw  terminé, envoyé les 2 wisps au camp le plus éloigné de la base et les placer sur des arbres a proximité.
  • Envoyer le wisp en construction récolter du bois.
  • Envoyer le wisp suivant, ainsi que celui qui recolte du bois au camp de merc le plus proche (wisp en positions a 1min35s) et commencer à "pull" (le meilleur temps possible est 1min38s).
  • Les wisps situés devant le camp le plus éloignés sont en positions à 1min40s~42s.
  • Envoyer tous les wisps suivant récolter du bois etc
-> Télécharger une partie d'exemple en Check et HomeRunBall
 

Dans le cas de cette partie le Ne, Check ne parvient pas à obtenir les 4 merc necéssaire. Dans le cas d'un trush son opposant à 80% de chances de gagner la partie sur le trush. Cependant le trush, n'est pratiquable que par des humains, les autres races, ne pouvant faire de même dans ce timming là. Voyons donc maintenant un autre moyen, le fameux "contre" donc de cette stratégie,  contre élaboré par FlyingBug. Je précise que ce contre est utilisable par les Ne avant tout, mais qu'en y ajoutant quelques variations (plus ou moins importantes mais qui ne seront pas traitées ici), il est possible de s'en servir avec les autres races.

 

Afin d'illustrer cette partie vous pouvez télécharger deux Vods :

-> Vod #1

-> Vod #2

 

Pour la partie technique voici donc le bo approprié:

  • 4 wisps dans la mine, 1 construit l'altar aussi rapidement que possible.
  • Sortir un wisp de la mine et construire un mw avant que le premier wisp en construction n'atteignent les 2/3 de sa construction 
  • 1st (poser le second mw à 0'10", pour que le premier mw et l'altar soit construit à environ 1'00").
  • 1er wisp va dans la mine.
  • 2éme wisp va vers le camp le plus proche (0'28")
  • Sortir 1 wisp de la mine et l'envoyer au camp de merc le plus proche avant que le 3éme wisp n'arrivent au 2/3 de sa construction (0'38").
  • Construire les wisps manquant dans la mine, et avec le wisp finissant sa construction du premier mw, construire le second mw.
  • Le 2éme wisp rentre et se place derrière le camp pour "acheter" le kobold. Envoyer le premier wisp qui a attiré les creeps vers l'autre camp, pour ne pas perdre de temps.
  • A ce moment là, le kobold a été acheté (1'00") et le DH est invoqué quelques secondes plus tard (habituellement 1-2 sec après, l'altar ne pouvant être invoqué précisément à 0'00").
  • Laisser le wisp qui a acheté le kobold derrière le camp.

A ce moment prècis, vous devriez avoir 16/20 en food, 5 avec le DH, 5 avec la mine, 1 kobold, 2 wisps en dehors, 1wisp construit la 2éme mw, 2 pour le bois. Ne plus produire de wisps.

  • Le wisp qui a attiré les creeps tourne au coin donc et se rend avec le kobold au camp opposé (camp de mercenaire ennemie donc).

Cela prend environ 33 sec pour une unité dont la vitesse est de 270 (kobold, wisp) pour se rendre d'un camp à un autre. A 1'33" donc le wisp et le kobold sont devant le camp de mercenaire opposé.

  • Utiliser le Kobold pour "harass" les wisps ennemies pour retarder au maximum son opposant. Si les 2 wisps sont suffisamment écartés/tués alors l'ennemie ne pourra pas prendre les mercenaires à temps.
  • Dans ce ca là, utiliser le kobold pour attirer les creeps et avec le wisp "acheter" le murloc / assassin avant que le heroe ennemie n'arrive (avant 2'15"). 
  • Si l'opposant est incapable d'attirer les creeps à meilleur temps possible (1'38" attiré, 1'50" acheté ), vous avez encore 50% de chance d'avoir le murloc, et il est inutile d'avoir le murloc sans l'assasin donc vous êtes gagnant. Vous avez assez de food pour les acheter parce que le 1er moonwell se termine < 1'00" et que le 2éme se finit à < 1'50".
  • S'il "pull" ou pas sur l'autre camp vous obtiendrez les merc avant lui, puisque vous avez un wisp placé déjà.

Pour résumer donc : -> 75% de chances d'avoir 5 merc vs 0, < 25% de chances qu'il y ait 2 merc vs 2

Mise en garde: Cet exposé n'a d'autre but que de décortiquer les mécanismes de cette stratégie pour en faire ressortir tous ses aspects, dans le but de montrer qu'au délà de son caractére "imba", cette stratégie repose sur une suite d'action dont le timming très précis et le bo particulier écartent toute possibilité d'usage par des joueurs non-expérimentés/rôdés. Il est bien entendu que le "contre" présenté ci-avant n'a d'autre but que de montrer en quoi la régle qui prohibe l'usage des mercenaires est stérile tant cette stratégie peut-être contrée facilement une fois ses aspects thecniques maîtrisés. Enfin même si le contre présenté est un contre à destination des Ne, il est tout à fait possible, en apportant quelques variations bien-sûr de contrer cette stratégie avec une autre race que ne.