Comment fonctionnent les améliorations d'armure
et d'attaque ?
On retrouve cet aspect dans tous les RTS et même d'autre genre de jeu. Historiquement et proche de nous cet aspect du jeu vient certainement des règles d'AD&D. Nous savons tous que dans chacun des jeux auxquels nous avons joué les améliorations sont pour une part parfois importante dans notre victoire ou notre défaite. Intuitivement, nous avons tendance à améliorer nos unités mais, comment ça fonctionne ?
C'est à cette question que répond cet article sur Warcraft3.
Principes
Si vous avez eu l'occasion de surfer sur les forums Blizzard, vous aurez certainement lu quelques posts sur ce sujet. Les améliorations d'armures par exemple dépendent des unités. En effet, vos ressources seront dépensées selon le type soit pour un point d'armure, soit pour deux. Mais que vaut un point d'armure ?
Selon Blizzard, un point d'armure réduit les dommages de 5%. Un chevalier prenant 2 points par upgrade prendra 30% de dommage de moins qu'un chevalier non amélioré.
Pour les améliorations de dégâts, l'explication est relativement différente. Tout comme l'amélioration de défense, on gagne un certain pourcentage par upgrade, en l'occurrence 10 %. Evidemment, il faut garder à l'esprit que les dégâts dans W3 ressemblent bien plus à des règles AD&D qu'aux règles standards du style : cette unité fait tant de points de dégats moins l'armure de l'adversaire multiplié par les bonus ou malus du aux divers paramêtres implémentés par les développeurs. Dans W3, une unité comme le fantassin humain avec une première amélioration peut faire 2D2+12 de dégâts (14-16). Après 3 améliorations il pourra faire 4D2+12 (16-20) points de dommage.
On achète ou pas ?
Si on regarde le seul point de vue économique dans le sens jeux standard style AOK ou EE, les améliorations ne valent pas leur coût. En effet, pour améliorer complètement des chevaliers avec 30% de bonus en défense et 30% de bonus en attaque (pour une durée de vie de 67% rallongée). Il en coûtera 1125 d'or et 750 de bois. On a donc 2 cavaliers aussi puissants que 3 non upgradés. En somme, pour le coût des améliorations on peut tranquillement acheter 4 chevaliers non améliorés.
Cependant, la ressource dans W3 n'est pas l'or ou le bois mais bien la nourriture. Si vos 4 chevaliers vous font passer en Low Upkeep vous perdrez 30% de vos récoltes. Sachant qu'avec 5 péons les orcs récoltent 10 points d'or par seconde, je vous laisse faire le calcul...
Les améliorations sont donc primordiales pour économiser les ressources. De plus il arrive un moment dans une partie où nous ne pouvons ou voulons pas faire d'unités. Dans ce cas, il faut dépenser votre or et votre bois dans des améliorations.
Ok j'achète, mais quoi défense ? Attaque ?
Prenons 2 chevaliers et lançont les l'un contre l'autre.
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|
Pas d'amélioration |
Pas d'amélioration |
Vainqueur en 70,5 s
avec 8 points de vie |
|
Toutes les améliorations
d'attaque |
Pas d'amélioration |
Vainqueur en 52,5 s
avec 186 points de vie |
|
Toutes les améliorations
de défense |
Pas d'amélioration |
Vainqueur en 70,5 s
avec 295 points de vie |
|
Toutes les améliorations
d'attaque |
Toutes les améliorations
de défense |
|
Vainqueur en 70,5 s
avec 136 points de vie |
Comme vous pouvez le voir, les améliorations d'armures sont de loin bien plus performantes. Rien de bien surprenant après tout quand on sait le prix que coûtent ces améliorations. Toutefois, les améliorations d'attaque du chevalier ne lui apportent que 11,62% de dommage supplémentaire là où certaines unités peuvent avoir 3 ou 4 % de plus. Essayons donc avec les archers.
A |
B |
Pas d'amélioration |
Pas d'amélioration |
Vainqueur en 22,8 s avec
2 points de vie |
|
Toutes les améliorations
d'attaque |
Pas d'amélioration |
Vainqueur en 17,1 s avec
61 points de vie |
|
Toutes les améliorations
de défense |
Pas d'amélioration |
Vainqueur en 22,8 s avec
73,6 points de vie |
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Toutes les améliorations
d'attaque |
Toutes les améliorations
de défense |
Vainqueur en 22,8 s avec
2 points de vie |
|
Il apparait dans ce cas que les bonus d'attaque gagne à tous les coups. Il y a donc un lien avec un autre paramètre du jeu. Le cooldown ( délai) entre les coups. En effet sur des unités avec un cooldown réduit, un bonus d'attaque réduira la durée de la bataille.
Conclusion
Selon la stratégie et surtout les unités retenues, les améliorations de défenses ou d'attaque devront être choisient.Il faut garder à l'esprit que les avantages fournis par les amélioration ne sont pas linéaires. En d'autres termes, la première amélioration aura bien plus d'effet que la 3 ème.
Voici un tableau récapitulatif de tous les bonus selon les unités.
Unités |
Type |
Dommage |
Dmg% |
Dmg% |
Dmg% |
Armure |
Arm% |
Arm% |
Arm% |
Footman |
Les
deux |
1d2+12 |
11.11% |
10.00% |
9.09% |
2 |
12.50% |
14.29% |
16.67% |
GryphonRider |
Armure |
1d12+46 |
12.38% |
11.02% |
9.92% |
1 |
11.76% |
13.33% |
15.38% |
Gyrocopter |
Les
deux |
1d3+14 |
12.50% |
11.11% |
10.00% |
1 |
11.76% |
13.33% |
15.38% |
Knight |
Les
deux |
1d4+19 |
11.63% |
10.42% |
9.43% |
5 |
15.38% |
18.18% |
22.22% |
MortarTeam |
Les
deux |
1d20+65 |
13.91% |
12.21% |
10.88% |
0 |
11.11% |
12.50% |
14.29% |
Rifleman |
Les
deux |
1d6+24 |
12.73% |
11.29% |
10.14% |
0 |
11.11% |
12.50% |
14.29% |
SteamTank |
Armure |
3d10+29 |
15.94% |
13.75% |
12.09% |
2 |
12.50% |
14.29% |
16.67% |
Catapult |
Les
deux |
1d20+125 |
7.75% |
7.19% |
6.71% |
2 |
12.50% |
14.29% |
16.67% |
Grunt |
Les
deux |
1d4+17 |
12.82% |
11.36% |
10.20% |
1 |
11.76% |
13.33% |
15.38% |
HeadHunter |
Les
deux |
1d3+14 |
12.50% |
11.11% |
10.00% |
0 |
11.11% |
12.50% |
14.29% |
Tauren |
Les
deux |
1d7+30 |
11.76% |
10.53% |
9.52% |
4 |
14.29% |
16.67% |
20.00% |
WolfRider |
Les
deux |
1d4+18 |
12.20% |
10.87% |
9.80% |
0 |
11.11% |
12.50% |
14.29% |
WyvernRider |
Les
deux |
1d8+33 |
12.00% |
10.71% |
9.68% |
0 |
11.11% |
12.50% |
14.29% |
Archer |
Les
deux |
1d5+18 |
14.29% |
12.50% |
11.11% |
0 |
11.11% |
12.50% |
14.29% |
Ballista |
Attaque |
1d20+77 |
12.00% |
10.71% |
9.68% |
2 |
0.00% |
0.00% |
0.00% |
Chimaera
(Ground)
---------(Buildings) |
Les
deux |
2d12+42
3d8+24 |
13.40%
15.79% |
11.82%
13.64% |
10.57%
12.00% |
3 |
13.33% |
15.38% |
18.18% |
Druid
of the Claw |
Les
deux |
1d5+23 |
11.54% |
10.34% |
9.38% |
4 |
14.29% |
16.67% |
20.00% |
Druid
of the Talon |
Les
deux |
1d5+21 |
12.50% |
11.11% |
10.00% |
0 |
11.11% |
12.50% |
14.29% |
Hippogryph |
Les
deux |
1d4+19 |
11.63% |
10.42% |
9.43% |
0 |
11.11% |
12.50% |
14.29% |
Hippogryph
Rider |
Les
deux |
1d5+18 |
14.29% |
12.50% |
11.11% |
0 |
11.11% |
12.50% |
14.29% |
Huntress |
Les
deux |
1d3+15 |
11.76% |
10.53% |
9.52% |
3 |
13.33% |
15.38% |
18.18% |
Abomination |
Les
deux |
1d7+28 |
12.50% |
11.11% |
10.00% |
1 |
11.76% |
13.33% |
15.38% |
CryptFiend |
Les
deux |
1d6+26 |
11.86% |
10.61% |
9.59% |
0 |
11.11% |
12.50% |
14.29% |
FrostWyrm |
Les
deux |
1d20+77 |
12.00% |
10.71% |
9.68% |
2 |
12.50% |
14.29% |
16.67% |
Gargoyle
(Air)
---------(Ground) |
Les
deux |
1d5+22
1d3+13 |
12.00%
13.33% |
10.71%
11.76% |
9.68%
10.53% |
4 |
14.29% |
16.67% |
20.00% |
Ghoul |
Les
deux |
1d2+10 |
13.04% |
11.54% |
10.34% |
0 |
11.11% |
12.50% |
14.29% |
SkeletonWarrior |
Les
deux |
1d2+9 |
14.29% |
12.50% |
11.11% |
1 |
11.76% |
13.33% |
15.38% |
Il est intéressant de voir dans ce tableau qu'en règle générale, il est plus utile d'améliorer les attaques des unités commencant avec 0,1 ou 2 points d'armure. Alors que les unités commencant avec 4 ou 5 points d'armures sont très fortement influencés par les améliorations d'armure.
Les cellules blanches montrent les améliorations
à chercher en premier pour chaque unité. Ensuite,
les améliorations d'armures sont les plus intéressantes il faudra donc les rechercher
en priorité en fonction de vos ressources.
Merci à Travis Nixon (Skrag), l'article original dont est tiré cet article est disponible ici.