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Les améliorations dans le jeu
- Par NeoS - Edition du : 14 September 2005 - Créé le : 22 August 2005

Comment fonctionnent les améliorations d'armure et d'attaque ?

On retrouve cet aspect dans tous les RTS et même d'autre genre de jeu. Historiquement et proche de nous cet aspect du jeu vient certainement des règles d'AD&D. Nous savons tous que dans chacun des jeux auxquels nous avons joué les améliorations sont pour une part parfois importante dans notre victoire ou notre défaite. Intuitivement, nous avons tendance à améliorer nos unités mais, comment ça fonctionne ?
C'est à cette question que répond cet article sur Warcraft3.

Principes

Si vous avez eu l'occasion de surfer sur les forums Blizzard, vous aurez certainement lu quelques posts sur ce sujet. Les améliorations d'armures par exemple dépendent des unités. En effet, vos ressources seront dépensées selon le type soit pour un point d'armure, soit pour deux. Mais que vaut un point d'armure ?
Selon Blizzard, un point d'armure réduit les dommages de 5%. Un chevalier prenant 2 points par upgrade prendra 30% de dommage de moins qu'un chevalier non amélioré.

Pour les améliorations de dégâts, l'explication est relativement différente. Tout comme l'amélioration de défense, on gagne un certain pourcentage par upgrade, en l'occurrence 10 %. Evidemment, il faut garder à l'esprit que les dégâts dans W3 ressemblent bien plus à des règles AD&D qu'aux règles standards du style : cette unité fait tant de points de dégats moins l'armure de l'adversaire multiplié par les bonus ou malus du aux divers paramêtres implémentés par les développeurs. Dans W3, une unité comme le fantassin humain avec une première amélioration peut faire 2D2+12 de dégâts (14-16). Après 3 améliorations il pourra faire 4D2+12 (16-20) points de dommage.

On achète ou pas ?

Si on regarde le seul point de vue économique dans le sens jeux standard style AOK ou EE, les améliorations ne valent pas leur coût. En effet, pour améliorer complètement des chevaliers avec 30% de bonus en défense et 30% de bonus en attaque (pour une durée de vie de 67% rallongée). Il en coûtera 1125 d'or et 750 de bois. On a donc 2 cavaliers aussi puissants que 3 non upgradés. En somme, pour le coût des améliorations on peut tranquillement acheter 4 chevaliers non améliorés.
Cependant, la ressource dans W3 n'est pas l'or ou le bois mais bien la nourriture. Si vos 4 chevaliers vous font passer en Low Upkeep vous perdrez 30% de vos récoltes. Sachant qu'avec 5 péons les orcs récoltent 10 points d'or par seconde, je vous laisse faire le calcul...

Les améliorations sont donc primordiales pour économiser les ressources. De plus il arrive un moment dans une partie où nous ne pouvons ou voulons pas faire d'unités. Dans ce cas, il faut dépenser votre or et votre bois dans des améliorations.

Ok j'achète, mais quoi défense ? Attaque ?

Prenons 2 chevaliers et lançont les l'un contre l'autre.

A

B

Pas d'amélioration

Pas d'amélioration

Vainqueur en 70,5 s avec 8 points de vie

 

Toutes les améliorations d'attaque

Pas d'amélioration

Vainqueur en 52,5 s avec 186 points de vie

 

Toutes les améliorations de défense

Pas d'amélioration

Vainqueur en 70,5 s avec 295 points de vie

 

Toutes les améliorations d'attaque

Toutes les améliorations de défense

 

Vainqueur en 70,5 s avec 136 points de vie

Comme vous pouvez le voir, les améliorations d'armures sont de loin bien plus performantes. Rien de bien surprenant après tout quand on sait le prix que coûtent ces améliorations. Toutefois, les améliorations d'attaque du chevalier ne lui apportent que 11,62% de dommage supplémentaire là où certaines unités peuvent avoir 3 ou 4 % de plus. Essayons donc avec les archers.

A
B
Pas d'amélioration Pas d'amélioration
Vainqueur en 22,8 s avec 2 points de vie  
Toutes les améliorations d'attaque Pas d'amélioration
Vainqueur en 17,1 s avec 61 points de vie  
Toutes les améliorations de défense Pas d'amélioration
Vainqueur en 22,8 s avec 73,6 points de vie  
Toutes les améliorations d'attaque Toutes les améliorations de défense
Vainqueur en 22,8 s avec 2 points de vie  

Il apparait dans ce cas que les bonus d'attaque gagne à tous les coups. Il y a donc un lien avec un autre paramètre du jeu. Le cooldown ( délai) entre les coups. En effet sur des unités avec un cooldown réduit, un bonus d'attaque réduira la durée de la bataille.

Conclusion

Selon la stratégie et surtout les unités retenues, les améliorations de défenses ou d'attaque devront être choisient.Il faut garder à l'esprit que les avantages fournis par les amélioration ne sont pas linéaires. En d'autres termes, la première amélioration aura bien plus d'effet que la 3 ème.

Voici un tableau récapitulatif de tous les bonus selon les unités.

Unités
Type
Dommage
Dmg%
Dmg%
Dmg%
Armure
Arm%
Arm%
Arm%
Footman
Les deux
1d2+12
11.11%
10.00%
9.09%
2
12.50%
14.29%
16.67%
GryphonRider
Armure
1d12+46
12.38%
11.02%
9.92%
1
11.76%
13.33%
15.38%
Gyrocopter
Les deux
1d3+14
12.50%
11.11%
10.00%
1
11.76%
13.33%
15.38%
Knight
Les deux
1d4+19
11.63%
10.42%
9.43%
5
15.38%
18.18%
22.22%
MortarTeam
Les deux
1d20+65
13.91%
12.21%
10.88%
0
11.11%
12.50%
14.29%
Rifleman
Les deux
1d6+24
12.73%
11.29%
10.14%
0
11.11%
12.50%
14.29%
SteamTank
Armure
3d10+29
15.94%
13.75%
12.09%
2
12.50%
14.29%
16.67%
Catapult
Les deux
1d20+125
7.75%
7.19%
6.71%
2
12.50%
14.29%
16.67%
Grunt
Les deux
1d4+17
12.82%
11.36%
10.20%
1
11.76%
13.33%
15.38%
HeadHunter
Les deux
1d3+14
12.50%
11.11%
10.00%
0
11.11%
12.50%
14.29%
Tauren
Les deux
1d7+30
11.76%
10.53%
9.52%
4
14.29%
16.67%
20.00%
WolfRider
Les deux
1d4+18
12.20%
10.87%
9.80%
0
11.11%
12.50%
14.29%
WyvernRider
Les deux
1d8+33
12.00%
10.71%
9.68%
0
11.11%
12.50%
14.29%
Archer
Les deux
1d5+18
14.29%
12.50%
11.11%
0
11.11%
12.50%
14.29%
Ballista
Attaque
1d20+77
12.00%
10.71%
9.68%
2
0.00%
0.00%
0.00%
Chimaera (Ground)
---------(Buildings)
Les deux
2d12+42
3d8+24
13.40%
15.79%
11.82%
13.64%
10.57%
12.00%
3
13.33%
15.38%
18.18%
Druid of the Claw
Les deux
1d5+23
11.54%
10.34%
9.38%
4
14.29%
16.67%
20.00%
Druid of the Talon
Les deux
1d5+21
12.50%
11.11%
10.00%
0
11.11%
12.50%
14.29%
Hippogryph
Les deux
1d4+19
11.63%
10.42%
9.43%
0
11.11%
12.50%
14.29%
Hippogryph Rider
Les deux
1d5+18
14.29%
12.50%
11.11%
0
11.11%
12.50%
14.29%
Huntress
Les deux
1d3+15
11.76%
10.53%
9.52%
3
13.33%
15.38%
18.18%
Abomination
Les deux
1d7+28
12.50%
11.11%
10.00%
1
11.76%
13.33%
15.38%
CryptFiend
Les deux
1d6+26
11.86%
10.61%
9.59%
0
11.11%
12.50%
14.29%
FrostWyrm
Les deux
1d20+77
12.00%
10.71%
9.68%
2
12.50%
14.29%
16.67%
Gargoyle (Air)
---------(Ground)
Les deux
1d5+22
1d3+13
12.00%
13.33%
10.71%
11.76%
9.68%
10.53%
4
14.29%
16.67%
20.00%
Ghoul
Les deux
1d2+10
13.04%
11.54%
10.34%
0
11.11%
12.50%
14.29%
SkeletonWarrior
Les deux
1d2+9
14.29%
12.50%
11.11%
1
11.76%
13.33%
15.38%

Il est intéressant de voir dans ce tableau qu'en règle générale, il est plus utile d'améliorer les attaques des unités commencant avec 0,1 ou 2 points d'armure. Alors que les unités commencant avec 4 ou 5 points d'armures sont très fortement influencés par les améliorations d'armure.

Les cellules blanches montrent les améliorations à chercher en premier pour chaque unité. Ensuite, les améliorations d'armures sont les plus intéressantes il faudra donc les rechercher en priorité en fonction de vos ressources.

Merci à Travis Nixon (Skrag), l'article original dont est tiré cet article est disponible ici.