
Voilà bientôt un an que warcraft 3 partage nos vies, et pourtant, il n'a pas encore devoilé tous ses secrets. Un atout majeur de notre RTS préféré est la richesse de chaque unité. Tout a été préparé avec minutie et détails... aussi bien qu'à la fin, on s'y perd.
Cependant, L'extension arrivant à grand pas, il est difficile de trouver des informations n'incluant pas les changements effectués pour Frozen Throne, nous avons donc préféré vous donner les inforations qui sont à jour avec l'extension, même s'il est vrai que certains statuts changent, il nous fallait bien faire un choix.
Nous avons donc essaye de vous récapituler tous les types d'attaques et d'armures, de vous expliquer au mieux leur efficacité, et leurs points faibles. Nous vous expliquerons aussi comment calculer les dommages réels fait par une unité sur une autre. Alors, à vos calculatrices, la leçon commence...
Quelques Définitions :
Types d'attaques
Normal : (La
plupart des unités de mélées)
Les attaques normales font plus de dommages sur les armures moyennes, mais en font moins que les armures fortifiées.
Perçante
: (La plupart des attaquants à distance)
Les attaques perçantes font plus de dommages sur les sans armures et les amures légères, mais en font moins sur les armures fortifiées, moyennes et les héros.
Siège
: (L'artillerie)
Les attaques de siège font plus de dommages sur les armures fortifiées et les sans armures, mais en font moins sur les armures moyennes et les héros.
Chaos : (Quelques creep, et des unités puissantes invoquées)
Les attaques de type chaos dont plus de dommages sur tous les types d'armures.
Dommages magiques : (La plupart des lanceurs de sorts
et les unités aériennes)
Les dommages magiques sont plus efficaces contre les armures légères et lourdes, mais le sont moins sur les armures moyennes, fortifiées ainsi que les héros. De plus, ils font 66% de dommages en plus aux unités éthérées et 0 dommages aux unités immunisées à la magie.
Héros :
Les héros font moins de dégâts sur les armures fortifiées.
Sort : (toutes les unités lanceuses
de sorts)
Il s'agit des sorts offensifs qui peuvent être lancés par des héros. Par exemple nous avons bizzard, sarments ou encore voile mortel sur les unités vivantes. Les sorts sont moins efficaces sur les héros.
Types
d'armes :
- Normal
- Missile
- Artillerie
- Instantannée
Type d'armure :
Sans : (La plupart des lanceurs de sorts)
Reçoit plus de dommages des attaques perçantes et de sièges.
La plupart des unités "sans" armures n'ont pas d'armure du tout, mais certaines unités "sans" armures telles que les chasseresses, les gargouilles, le hippogryphe ou encore les druides corbeaux sous leur forme de corbeau, ont en fait un peu d'armure pour diverses raisons.
Légère : (La plupart des unités aériennes)
Les unités avec une amure légère reçoivent plus de dommages des attaques perçantes et de attaques magiques.
Moyenne : (La plupart des unités d'attaque à distance
et des travailleurs)
Les unités avec une amure moyenne reçoivent plus de dommages de la part des attaques normales, mais moins des attaques perçantes, magiques et de siège.
Lourde : (La plupart des unités techniques de mélées)
Les unités dotées d'une armure lourde reçoivent plus de dommages des attaques magiques.
Héros :
Les héros reçoivent moins de dommages des attaques perçantes, magiques, des sorts et des sièges.
Fortifiée : (Les Bâtiments)
Les bâtiments réduisent de façon très significatives
les dommages venat d'attaques perçantes, magiques, des héros et des attaques
normale, mais sont très touchés par les attaques de sièges.
Vous aurez donc remarqués que chaque attaque est plus ou moins efficace contre un type d'armure donné.
Ainsi, si l'adversaire fait des unités d'attaque à distance, la meilleure façon de les contrer sera de faire des unités de mélées qui ont un bonus d'attaques contre elles.
Voici donc un premier tableau récapitulatif des bonus ou malus des attaques en fonction des armures :
|

Légères |

Moyennes |

Lourdes |

Fortifiées |

Héros |

Sans |
Normal |
100% |
150% |
100% |
70% |
100% |
100% |
Perçante |
200% |
75% |
100% |
35% |
50% |
150% |
Siège |
100% |
50% |
100% |
150% |
50% |
150% |
Magique |
125% |
75% |
200% |
35% |
50% |
100% |
Chaos |
100% |
100% |
100% |
100% |
100% |
100% |
Sort |
100% |
100% |
100% |
100% |
75% |
100% |
Héros |
100% |
100% |
100% |
50% |
100% |
100% |
La combinaison attaque/armure est une composante essentielle des combats dans
war3. Une attaque comme une armure est caractérisée par 2 points : son type
et sa valeur.
DESCRIPTION DE LA VALEUR ATTAQUE/ARMURE :
La valeur de l'attaque correspond au nombre de points de vie retirés à l'unité
adverse à chaque coup porté.
L'armure, elle, encaisse une partie des
dégâts : plus sa valeur est élevée, plus le nombre de points de vie retiré à chaque
coup sera minoré.
Pour les matheux, la valeur d'absorption des coups
est donnée par la formule:
(V*0,06)/(1+V*0,06), ou V est la valeur d'armure : notez que si V=0, l'absortion
des coups est de 0, donc l'unité attaquée se voit oter ses points de vie de
la valeur d'attaque à chaque coup reçu.Pour les valeurs d'armures négatives
(grâce a lucioles par exemple), une autre formule entre en jeu, les dommage
sont augmentés de 2-0.94^(-V) (le ^correspond a une puissance en maths).
* Toutes les unités combattantes peuvent upgrader leur attaque et leur armure
3 fois : les upgrades permettent d'augmenter les valeurs d'attaque ou d'armure.
*
Les héros, eux, augmentent leur valeur attaque/armure à chaque augmentation de
niveau, ou lorsqu'ils récupèrent un objet particulier.
*
Les lanceurs de sorts ne peuvent upgrader ni leur valeur d'armure, ni leur valeur
d'attaque.
Prenons un exemple concret :
un chevalier attaque un footman
La valeur d'attaque niveau 0 (non upgradée) du chevalier est en moyenne de :
25
(entre 21 et 29 à chaque fois)
La valeur d'armure niveau 0 (non upgradée)
du footman est : 2, soit environ 10% des coups encaissés par l'armure. ( 2*0,06/1+2*0,06=0,107...
soit 10,7 %)
Donc a chaque coup porté, le footman perdra en moyenne
25-2,5=22,5 points de vie.
Evidemment, n'allez pas calculer
à chaque fois l'absoprtion en fonction de la valeur d'armure.
Ce qu'il faut retenir pour les valeurs d'aborption d'armure
:
* pour des valeur d'armure de 1 à 10,
on peut grosso modo déterminer la valeur d'aborption en multipliant par 4. Par
exemple, une armure de valeur 6 absorbe environ 24% des dégâts, soit 1 quart
(la valeur exacte donne 26,47 mais c'est du grosso modo, je vous l'ai dit)
* de 11 à 20, on multiplie par 3
:
par exemple, une valeur d'armure de 11 donne environ 33, soit 1 tiers d'absorption.
*
au dela,...si vous avez beaucoup de replays ou vos unités sont au dela, postez
les !!!
Pas très compliqué finalement , si ?
DESCRIPTION DU TYPE D'ATTAQUE/ARMURE :
Où ça se complique un peu, c'est que maintenant on
doit prendre en compte le type d'attaque et le type d'armure. En effet, tel type
d'attaque sera "bonusé" ou "malusé" suivant le type d'armure en face, et ce suivant
le tableau des bonus/malus au dessus.
Si l'on reprend notre exemple précédent, le chevalier a un type d'attaque Normal
et le footman a un type d'armure Normal. D'après le tableau attaque normale contre
armure normale : 100% soit ni bonus, ni malus.
Maintenant prenons
un fusillier d'attaque et d'armure niveau 0 contre
une
wyverne avec armure niveau 1 et attaque niveau 0 par exemple :
Un fusillier a un type d'attaque percant dont la valeur niveau 0 est de 21 en
moyenne.
Une wyverne a un type d'armure lourde, ici de valeur
2 soit 10% de réduction de dommage.
Si le type d'armure n'intervenait pas, à chaque coup porté, le fusillier ferait
21-10%*21, soit 19 de dégats.
Or, l'attaque percante a 150% de bonus
face à une armure lourde, donc le fusillier
fait 19*1,5=27,5 de dégats à chaque coup, soit
plus de dégats que notre chevalier face au footman !!
Maintenant, si la wyverne réplique : a niveau d'attaque 0, elle fait 45 de dégats
à chaque coup. Notre fusillier a une armure de niveau 0 : donc pas d'armure ??
Et bien si, sa valeur a beau être de 0, son type est léger. Face aux attaques
percantes de la wyverne, notre fusiller n'encaissera que 50% des dégats soit 22,5
en moyenne.
En conclusion, si votre adversaire fait mass wyverne, sortez
les fusilliers (ou les casters car leur type d'attaque/armure est le meme que
pour les fusilliers : percant/léger)!!!
Le cas de la wyverne est exceptionnel : en effet, pour la plupart des unités,
il y a une symétrie entre le type d'attaque et d'armure.
Les unités
de tirs distants, ainsi que les casters ont pour la plupart une attaque percante
et une armure légère. Les grosses unités de mélée ont une attaque normal et une
armure lourde.
Donc les unités de tirs font 150 % de bonus d'attaque
face aux grosses unités, et les grosses unités font 150% de bonus d'attaque face
aux unités de tir.
Pensez-y en plein combat : focussez vos unites de tirs sur les grosses unités
adverses (150% de bonus) plutot que sur les héros (50% de malus).
D'autres informations intéressantes sont à tirer de ce tableau :
*Le type d'attaque chaos (chient
maudit, ultime du DL, ..) sont les seules unités à faire 100% de dégats face aux
batiments (armure fortifiée) et face aux héros : profitez-en !!
*Les unités avec attaques percantes sont ridicules face aux batiments : si vous
faites mass caster, une ou deux catapultes (attaque de siège) peut grandement
vous aider.
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